Больше месяца я не прикасался к своей игре, мне казалось, что я зашёл в тупик. Меня не устраивало, что в игру можно было играть только вдвоём и то, что сражения проходили на шахматной доске. В связи с этим я продолжил знакомиться с другими настольными играми. Особый интерес у меня проявился к «Dungeons & Dragons». Подкупило в ней то, что у игроков есть абсолютная свобода действий: не обязательно вступать в схватку с врагом, можно попытаться прокрасться мимо него или вообще переманить на свою сторону. А как развернется игра, зависит от фантазии ведущего, действий игроков и выпавшего значения на дайсах (так принято называть игральные кости).
Интересно то, что в «Подземелья и драконы» можно играть вообще без стола, основное действие происходит в головах игроков. Однако, для лучшей визуализации все же используются фигурки персонажей и специальные ламинированные игровые маты, на которых можно рисовать что-то фломастером, а потом стирать. Таким образом одно и то же поле для игры можно использовать не один раз. Именно это я решил зафиксировать для себя. Во-первых, размеры такого поля могут быть абсолютно разными, хоть весь пол застели и квартира превратится в расчерченное поле для битвы. Если надо, играй как в шахматах 8/8 клеток. Или даже 2/100 – сражение будет проходить в узком и длинном коридоре. Такое игровое поле можно сделать самому, достаточно взять лист бумаги, расчертить его и заламинировать скотчем.
Я выбрал более дорогой вариант и купил мат для игры «Pathfinder».
Я выбрал более дорогой вариант и купил мат для игры «Pathfinder».
Я начал экспериментировать: маркером рисовал локации, пробовал устраивать сражения игрушечных отрядов. Возникла очередная проблема, ведь мои фигуры передвигались подобно шахматным. Слон, ладья и ферзь за один ход могут преодолеть все игровое поле. Соответственно, на больших полях такие фигуры становятся очень дальнобойными, в то время как конь или король превращаются в улиток. Пришлось ограничить дальность перемещений. Пока что в моей игре максимальная длина перемещения за один ход – 4 клетки.
Затем я стал перерабатывать механику боя. Мне хотелось увеличить число игроков хотя бы до четырех человек. Разгадка крылась в том, что при нападении я перестал ставить атакующую фигуру на одну и ту же клетку с её жертвой. Таким образом время в игре перестаёт останавливаться для всех, кроме двух фигур, находящихся в ближнем бою. И теперь игроков может быть сколько угодно. Хотя бы не рекомендовал играть большой компанией, так как придётся дольше ждать своей очереди.
У меня появилась ещё одна проблема. Теперь в ближней схватке могут сойтись сразу несколько воинов. Необходимо было определить очередность атак и при этом не запутаться.И я нашёл выход – очерёдность сражения будет определяться броском дайсов (у кого выпадет значение больше всех, тот ходит первым, у кого меньше – последним). Чем больше фигур принимает участие в схватке, тем легче запутаться в очередности ходов. Для удобства, рядом с полем можно разложить карточки персонажей в порядке их ходов.
Иногда меня посещает мысль вообще уйти от отрядов и оставить каждому игроку по одному герою, но тогда рушится вся тактическая составляющая. Для того чтобы все получилось, нужно придерживаться центральной идеи! А идея моя в двух составляющих «ТАКТИКА И ТАКТИЛЬНОСТЬ».
Ещё я решил усовершенствовать карточки персонажей, каждый персонаж имеет следующие характеристики: жизни, защита, сила, урон, выпады (стиль движения) и способности:
1) переброс проверки силы (кубик к20);
2) вдохновение (прибавка к испытанию силы к4);
3) выстрел из лука (урон к4 на 5 клеток по диагонали);
4) бросок топора (урон к4 на 5 клеток по вертикали или по горизонтали);
5) звезда хаоса (урон к6. На один ход коня игрок загадывает 3 из 6 значений шестигранника. На два хода коня игрок загадывает 2 из 6 значений к6. На три хода коня, игрок загадывает 1 из 6 значений к6);
6) лекарь (персонаж может за свой ход восстановить к6 очков здоровья себе или дружественному персонажу, находящемуся на соседней клетке).
Урон рассчитывается таким образом:
1) Если на к20 выпадает 1, это считается промахом;
2) Если испытание силы < защиты, то наносится первое значение урона (от 1 до 3);
3) Если испытание силы > или = защите, то к первому значению урона добавляется второе (к4, к6 или к8);
4) Если на к20 выпадает 20, к двум значениям урона прибавляется к4).
В самом начале разработки мне казалось, что игра почти готова – еще пару месяцев и я смогу показать свою настолку людям. Но чем глубже я вникаю в детали, тем больше понимаю, что перед тем, как явить миру мое детище, предстоит еще многое доработать.
Затем я стал перерабатывать механику боя. Мне хотелось увеличить число игроков хотя бы до четырех человек. Разгадка крылась в том, что при нападении я перестал ставить атакующую фигуру на одну и ту же клетку с её жертвой. Таким образом время в игре перестаёт останавливаться для всех, кроме двух фигур, находящихся в ближнем бою. И теперь игроков может быть сколько угодно. Хотя бы не рекомендовал играть большой компанией, так как придётся дольше ждать своей очереди.
У меня появилась ещё одна проблема. Теперь в ближней схватке могут сойтись сразу несколько воинов. Необходимо было определить очередность атак и при этом не запутаться.И я нашёл выход – очерёдность сражения будет определяться броском дайсов (у кого выпадет значение больше всех, тот ходит первым, у кого меньше – последним). Чем больше фигур принимает участие в схватке, тем легче запутаться в очередности ходов. Для удобства, рядом с полем можно разложить карточки персонажей в порядке их ходов.
Иногда меня посещает мысль вообще уйти от отрядов и оставить каждому игроку по одному герою, но тогда рушится вся тактическая составляющая. Для того чтобы все получилось, нужно придерживаться центральной идеи! А идея моя в двух составляющих «ТАКТИКА И ТАКТИЛЬНОСТЬ».
Ещё я решил усовершенствовать карточки персонажей, каждый персонаж имеет следующие характеристики: жизни, защита, сила, урон, выпады (стиль движения) и способности:
1) переброс проверки силы (кубик к20);
2) вдохновение (прибавка к испытанию силы к4);
3) выстрел из лука (урон к4 на 5 клеток по диагонали);
4) бросок топора (урон к4 на 5 клеток по вертикали или по горизонтали);
5) звезда хаоса (урон к6. На один ход коня игрок загадывает 3 из 6 значений шестигранника. На два хода коня игрок загадывает 2 из 6 значений к6. На три хода коня, игрок загадывает 1 из 6 значений к6);
6) лекарь (персонаж может за свой ход восстановить к6 очков здоровья себе или дружественному персонажу, находящемуся на соседней клетке).
Урон рассчитывается таким образом:
1) Если на к20 выпадает 1, это считается промахом;
2) Если испытание силы < защиты, то наносится первое значение урона (от 1 до 3);
3) Если испытание силы > или = защите, то к первому значению урона добавляется второе (к4, к6 или к8);
4) Если на к20 выпадает 20, к двум значениям урона прибавляется к4).
В самом начале разработки мне казалось, что игра почти готова – еще пару месяцев и я смогу показать свою настолку людям. Но чем глубже я вникаю в детали, тем больше понимаю, что перед тем, как явить миру мое детище, предстоит еще многое доработать.